miércoles, 18 de enero de 2012

EL PAPEL DEL CMAP

CMAP: es un software organizador diseñado para apoyar la construcción de modelos de conocimiento representados en forma de mapas: conceptos u argumentos, que de entre otras ventajas podemos destacar las siguientes:
- Permite rescatar ideas previas.
- Conocer el recorrido cognitivo que realizan los alumnos.
- Convierte a los alumnos en protagonistas de su propio conocimiento.
- Permite trabajar de manera sincrónica y asíncronica.
- Facilita integración de temáticas de modo transversal, el trabajo colaborativo e interdisciplinario
- Potencia la investigación.
- Permite socializar el conocimiento y aprender de “otros”.

Por todo ello, ambos tipos de mapas ayudan a los alumnos a aprender mejor los conceptos y a organizarlos adecuadamente para construir estructuras cognitivas propias.

LAS RÚBRICAS Y RUBISTAR

Se define las rúbricas como un “descriptor cualitativo que establece la naturaleza de un desempeño” (Simon, 2001). La rúbrica (matriz de valoración) facilita la calificación del desempeño de los estudiantes, en áreas complejas, imprecisas y subjetivas, a través de un conjunto de criterios graduados que permiten valorar el aprendizaje, los conocimientos y/o competencias logradas por el estudiante.
En el contexto educativo, una rúbrica es un conjunto de criterios o de parámetros desde los cuales se juzga, valora, califica y conceptúa sobre un determinado aspecto del proceso educativo. Las rúbricas también pueden ser entendidas como pautas que permiten aunar criterios, niveles de logro y descriptores cuando de juzgar o evaluar un aspecto del proceso educativo se trata (Vera, 2004).

¿Por qué usar rúbricas en la evaluación educativa? Algunas de las ventajas que trae a los procesos educativos el uso de las rúbricas de acuerdo con Goodrich, citado por Díaz Barriga (2005) son:
1. Son una poderosa herramienta para el maestro que le permite evaluar de una manera más objetiva, pues los criterios de la medición están explícitos y son conocidos de antemano por todos, no se los puede cambiar arbitrariamente y con ellos se hace la medición a todos los casos.
2. Promueven expectativas sanas de aprendizaje en los estudiantes pues clarifican cuáles son los objetivos del maestro respecto de un determinado tema o aspecto y de qué manera pueden alcanzarlos los estudiantes.
3. Enfocan al profesor para que determine de manera específica los criterios con los cuales va a medir y documentar el progreso del estudiante.
4. Permiten al maestro describir cualitativamente los distintos niveles de logro que el estudiante debe alcanzar.
5. Permiten que los estudiantes conozcan los criterios de calificación con que serán evaluados, previamente al momento mismo de la evaluación.
6. Aclaran al estudiante cuáles son los criterios que debe utilizar al evaluar su trabajo y el de sus compañeros.
7. Permiten que el estudiante evalúe y haga una revisión final a sus trabajos, antes de entregarlos al profesor.
8. Indican con claridad al estudiante las áreas en las que tiene deficiencias y con esta información, planear con el maestro los correctivos a aplicar.
9. Proveen al maestro información de retorno sobre la efectividad del proceso de enseñanza que está utilizando.
10. Proporcionan a los estudiantes retroalimentación sobre sus fortalezas y debilidades en las áreas que deben mejorar.
11. Reducen al mínimo la subjetividad en la evaluación.
12. Promueven la responsabilidad.
13. Ayudan a mantener el o los logros del objetivo de aprendizaje centrado en los estándares de desempeño establecidos y en el trabajo del estudiante.

14. Proporcionan criterios específicos para medir y documentar el progreso.
15. Son fáciles de utilizar y de explicar.

HERRAMIENTA PARA CONSTRUIR RÚBRICAS. Herramienta de Internet para ayudar la construcción de rúbricas, que nos ofrece:
● Matrices típicas para muchos casos en distintas materias: proyectos, multimedia, matemáticas, escritura, productos, lectura, arte, destrezas, ciencias, música, … ●Posibilidad de modificar y adaptar las matrices típicas a necesidades particulares. ● Ayuda aportando ideas sobre los aspectos o categorías a evaluar.

Por todo ello, para evaluad el valor cualitativo de los argumentos elegidos en la Pec 2.2 elaboré la siguiente rúbrica:

MAPAS ANIDADOS

PROFUNDIZANDO EN ARGUMENTACIÓN

REFLEXIONES DEL DEBATE

● Interación y construcción del conocimiento en el hilo
¿Podéis llegar a alguna conclusión sobre la interacción y la construcción del conocimiento en este hilo? ¿se construyó conocimiento compartido? ¿se basaron las premisas o tesis de las argumentaciones precedentes, se contraargumentaron?

Después del análisis de los diferentes mensajes del hilo se demuestra que las situaciones de interacción nos proporcionan mayores oportunidades para explicitar y formular nuestros puntos de vista. Las diferentes argumentaciones estudiadas manifiestan que como alumnos cada vez que tenemos que explicar o defender una cierta información para otro u otros mejora nuestro conocimiento sobre el tema. La elaboración de una correcta argumentación ha implicado la necesidad de organizar y aclarar nuestro propio conocimiento, detectando y resolviendo posibles lagunas e incorrecciones para hacerlo comprensible para todos y poder defender la postura asignada.

Una actividad conjunta no presupone de antemano un conocimiento compartido sobre la situación de interacción, sino que hace falta negociar y construir ese conocimiento y creo que eso es lo que se ha conseguido con esta actividad.

También destacaría que al trabajar en un entorno virtual contamos con algunas ventajas como por ejemplo la naturaleza reflexiva de la palabra escrita que permite que cada uno pueda desarrollar las ideas a su propio ritmo sin la obligación de enunciarlas a la velocidad que impone un debate oral. De esta manera se promueve un desarrollo y adquisición de habilidades y estrategias cognitivas y metacognitivas que juegan un papel esencial en los procesos de aprendizaje y de construcción del conocimiento.

Por otra parte, el texto escrito facilita que podamos releer, revisar y analizar las ideas almacenadas. La comunicación asincrónica ha permitido disponer de más tiempo para reflexionar y preparar una respuesta más argumentada.

En definitiva, bajo mi punto de vista, si que puedo decir que se ha construido un conocimiento compartido, puesto que las argumentaciones analizadas se basan en las premisas compartidas, dentro de una misma postura se apoyan y refuerzan las tesis, y desde la opuesta se contraargumenta. Por ejemplo, Ana Soto apoya la postura de Sonia Gónzalez y la refuerza con más apoyos que fortalece su tesis; a continuación mi aportación contrargumenta lo dicho por ambas, aportando también citas y ejemplos que justifican lo que digo, y por último, la participación de Esmeralda Lorenzo retomando la postura sociodeterminista contrargumenta lo argumentado en mi mensaje y concluye como Sonia y Ana.

La actividad ha sido muy significativa ya que me ha ayudado a comprobar la cohesión del debate y principalmente la construcción del conocimiento que se ha llevado a cabo. El hecho de tener que analizar las aportaciones de mis compañeros me ha llevado a identificar sus relaciones. Así mismo, el hecho de haber podido realizar los mapas anidados compartiendo de todas las apotaciones analizadas es una señal de existencia de una linea argumentativa y de la construccion del conocimiento alcanzado en el hilo.

Como conclusión especifica sobre el hilo: fractura digital, podríamos decir que la brecha digital es un fenómeno tanto tecnológico como social.

Por ello, es necesario ampliar el concepto de brecha digital para no centrarlo sólo en el acceso sino también en el uso educativo de los recursos que ofrece Internet para la educación. Sin dudas, son tan necesarias las políticas que apunten a la dotación de ordenadores y conexión para las escuelas como así también al desarrollo de instancias de capacitación docente. Los proyectos institucionales interdisciplinarios que incluyan el uso de nuevas tecnologías como rasgo distintivo, representan una buena alternativa para lograr una utilización creativa y ajustada a las necesidades de la escuela. De esta forma potenciaremos que las generaciones futuras desarrollen un sentido crítico y no sólo consumista en el uso de estas tecnologías. Además de promover un cambio de paradigmas en educación necesario.

● El papel del mod
erador

“El rol del moderador es crucial en el éxito de una aplicación de debate virtual para aprendizaje colaborativo”.(Ryan y otros; Salmon 2000)

En este hilo del debate, las preguntas de inicio que realiza la moderadora son muy concretas y significativas para los participantes del mismo, lo cual facilitó la concreción de las respuestas y el hilo conductor del mismo.

Por lo demás fue un hilo en el que no aparecen bolas verdes para destacar ninguna argumentación, salva una negra que anulaba una aportación y dos notas de pos it que recomendaban mejorar la coherencia de una argumentación y en el otro caso reforzar la misma con apoyos. Quizá acostumbrados a una mayor participación de la consultora en otros hilos, en este la echamos un poco en falta y creo que eso también influyó en que en el mismo no se realizaran un número mayor de argumentaciones. Para quiénes analizan las interacciones no tan solo desde el punto de vista cuantitativo, sino cualitativo, la frecuencia y calidad de las intervenciones en un DV estará en gran medida marcada por las actividades moderadoras que efectúe el tutor (Perez, 2003).

Creo que es muy necesario este papel para ayudar a completar el proceso de construcción de conocimiento compartido, como comenté en mi reflexión de la pec anterior. Es la primera vez que tengo la suerte de contar con este feedback tan constante y concreto de las actividades que llevamos a cabo y a pesar de lo duro que la tarea pueda parecer en un principio este apoyo te da la seguridad y la motivación para continuar hacia delante de la manera correcta. Es una manera de guiar el aprendizaje muy positiva, que nos está aportando mucho.

En el proceso seguido se cumple por completo la siguiente afirmación de Paulsen: "El rol de mediador se centra fundamentalmente en la dinamización del grupo y en asumir funciones de organización, de motivación y creación de un clima agradable de aprendizaje y facilitador educativo, proporcionando experiencias para el auto-aprendizaje y la construcción del conocimiento”.

● El papel de las func
ionalidades del campus
Las funcionalidades del campus creo que son unas herramientas cruciales para el proceso, ya que por un lado facilitan a los alumnos la lectura de los mensajes con la organización por hilos y por otra parte permiten a la consultora llevar a cabo una labor mediadora enriquecedora.

Las bolas de colores, nos ayudan a nivel individual a mejorar nuestra habilidad de argumentación, porque te esfuerzas por conseguir que sea verde y a nivel grupal ayuda a saber cual puede tener una información más relevante que otro. Las notas “pos-it” siempre sugieren, comentan, alertan sobre nuevas ideas que ayudan a modelar el conocimiento.

En definitiva, son herramientas que facilitan la discusión y la interacción. entre compañeros y consultora. La noción de interactividad supone analizar los procesos de E-A desde una perspectiva dinámica, que contempla la evolución de “los mecanismos interactivos mediante los cuales, y gracias a los cuales, profesores y compañeros consiguen ajustar su ayuda al proceso de construcción de significados y atribución de sentido que llevan a cabo los alumnos en el transcurso de las actividades de E-A”. (C. Coll, 1997).

KITE- UNA BASE DE DATOS MUY INTERESANTE

Aunque personalmente no he participado activamente de esta práctica, quería reflejarla en el este espacio de reflexión, porque tras indagar un poco en la herramienta y seguir el debate de casos de los compañeros, creo que se trata de una excelente base de datos de centenares de experiencias que representan un gran apoyo para todos los faltos de experiencia como yo.

KITE (http://kite.missouri.edu/)es un ejemplo de conocimiento compartido en red, en que los consumidores son, a la vez, productores. Con unas características determinadas, como son: Las historias, también las de los otros, pueden conectar con nuestras vivencias y conocimientos previos, ampliando considerablemente y de manera cualitativa el bagaje y el mapa mental personal. De manera que las historias pueden funcionar como sustituto de la experiencia directa. Si asumimos que aprendemos de las experiencias, deberíamos ser capaces de aprender de las historias que cuentan experiencias. Algunas personas creen que escuchar historias es equivalente a experimentar uno mismo los fenómenos (Ferguson, Bareiss, Birnbaum y Osgood, 1991) . En otros palabras, las estructuras de la memoria utilizadas para entender la historia son las mismas que las que se usan a la hora de llevar a cabo una tarea.

Por lo tanto, ¿se puede aprender de la experiencia de los demás? Dice Jonassen que "El significado se negocia de forma social". De la misma manera que todos compartimos el mundo físico, también compartimos parte del significado que le damos. Los seres humanos son criaturas sociales que confían en las reacciones de otros humanos para determinar la propia existencia y la veracidad de sus creencias personales.

Además esta practica me ha hecho reflexionar de nuevo en la importancia que tiene la tecnología en la educación y mas específicamente en el aprendizaje significativo de quienes la usamos, tanto para aprender como para enseñar, y también de la importancia de compartir nuestros conocimientos y experiencias, ayudando a los demás y a nosotros mismos.

lunes, 21 de noviembre de 2011

RECURSOS

http://www.recursoseees.uji.es/fichas/fichas.php
http://www.educarm.es/admin/recursosEducativos.php?aplicacion=RECURSOS_DIDACTICOS&zona=PROFESORES&menuSeleccionado=441
http://www.edutopia.org/
http://jcpintoes.en.eresmas.com/index10.html
http://www.inteligenciasmultiples.net/PDF/PreSanpaulo2011.PDF
http://www.inteligenciasmultiples.net/
http://redie.uabc.mx

http://recursostic.educacion.es/secundaria/edad -Proyecto ed@d (Enseñanza Digital a Distancia) el Ministerio de Educación de España presenta un nuevo modelo de libro interactivo, que permite a los estudiantes aprovechar las ventajas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para mejorar su aprendizaje autónomo y agilizar la comunicación con sus tutores, en un entorno tecnológico avanzado.

http://www.chironweb.org/ -El Proyecto Chiron es un ejemplo excelente de cómo se pueden poner las tecnologías de la web 2.0 al servicio de la didáctica de unas materias (en este caso las lenguas y la cultura clásicas) y de la difusión de sus contenidos. Chiron es una iniciativa mantenida colaborativamente por un grupo de profesores de latín y de griego. El resultado ha sido un excelente portal que pone al servicio del profesorado de estas materias una ingente cantidad de recursos, así como la posibilidad de sumarse a la iniciativa de un modo sencillo.

EDUCAPLAY: www.educaplay.com -Es un proyecto desarrollado por "adrformacion" para la creación de actividades interactivas que, poco a poco, se ha convertido en un sitio de referencia tanto para crear como para buscar actividades de cualquier materia útiles para nuestras clases. En Educaplay se elaboran materiales de forma online y quedan en la plataforma para compartirlos con el resto del profesorado.
Para poder empezar a crear actividades en Educaplay sólo es necesario registrarse. Una vez dados de alta accedemos a nuestro perfil con los datos de usuario y contraseña y ya podemos comenzar a crear nuestras propias actividades. Podemos elaborar actividades en 9 idiomas: Español, Inglés, Francés, Portugués, Holandés, Gallego, Catalán, Euskera e Italiano. Una de las ventajas que nos brinda educaplay es la posibilidad de exportar las actividades como paquetes SCORM para integrarlas en plataformas o aulas virtuales y poder hacer un seguimiento de las calificaciones de las actividades. Otra característica interesante es que estas actividades son auto corregibles, lo cual es estupendo para que los alumnos realicen tareas desde casa y, por supuesto, son muy prácticas para el trabajo con la PDI.

Cuenta con diez tipos de actividades interactivas: Mapa, Adivinanza, Completar, Crucigrama, Diálogo, Dictado, Ordenar letras, Ordenar palabras, Relacionar, Sopa, Test y Colección. Las actividades se pueden elaborar con enunciados de texto, imagen y audio, lo cual ofrece un amplio abanico de posibilidades.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) como alternativa metodológica, estrategia o técnica didáctica, es una forma de trabajo consistente en enfrentar a los alumnos a un problema o situación que le va a permitir comprender mejor ese problema/situación profesional, identificar principios que sustentan el conocimiento y alcanzar objetivos de aprendizaje especialmente relacionados con el razonamiento y el juicio crítico.

El esquema básico de la metodología ABP consiste en el planteamiento de un problema o situación (normalmente definido por el docente y en ocasiones definido por los estudiantes) a través del cual se solicita de los estudiantes que, en grupos de trabajo, aborden de forma ordenada y desde un trabajo coordinado las diferentes fases que implica la resolución o desarrollo del trabajo en torno al problema o situación. A modo de ejemplo, una secuencia de fases alrededor del trabajo en torno a determinado problema podría ser:
Se trata de una metodología donde, dependiendo del nivel y preparación del estudiante, del carácter del problema o trabajo planteado, del tiempo y recursos disponibles, etc…, la autonomía y tutorización de los grupos de trabajo será mayor o menor. Por otra parte dicha forma de trabajo no sólo trata de abordar objetivos relativos al conocimiento o dominio de una asignatura o determinada área de conocimientos, sino también el desarrollo de habilidades y competencias relativas a la capacidad de trabajar en equipo, de búsqueda y validación de información, de habilidades comunicativas, etc…

Es importante tener en cuenta dos aspectos básicos:
a) El docente en todo momento es un tutor/facilitador que ha de promover el trabajo colaborativo.
b) El objetivo no es resolver el problema sino que el problema es la causa para que los estudiantes consigan adquirir los objetivos de aprendizaje planteados en ese problema.

Objetivos:
- Potenciar el desarrollo integral del estudiante (conocimientos, procedimientos, habilidades, actitudes y valores).
- Fomentar una actitud positiva hacia su propio aprendizaje (respeto de la autonomía del estudiante).
Estimula el autoaprendizaje ya que el estudiante aprende a través de la propia experiencia adquirida durante la dinámica de trabajo.
- Fomentar el trabajo en equipo.
- Estimular la motivación.
- Lograr un aprendizaje significativo.
- Transferir el aprendizaje recibido a situaciones reales.

Ventajas:
- Potencia el compromiso, la responsabilidad y confianza en el trabajo en equipo.
- Desarrollo de las habilidades cognitivas del estudiante (pensamiento crítico, análisis, síntesis).
- Los estudiantes aprenden sobre su propio proceso de aprendizaje.

Por último os incluyo unos enlaces que buceando en internet para saber más sobre esta metodología, he encontrado y me han parecido interesantes (espero que a vosotros también):
http://www.educacionparatodos.com/pdf/aprendizaje_basado_en_problemas.pdf
http://contexto-educativo.com.ar/2001/4/nota-02.htm